刚接触DOTA2自走棋的时候,很多人都会有同一个疑问:
种族、职业效果一大堆,英雄也一堆,到底该先认谁、练谁、优先拿谁?
如果你也是刚上车的新棋手,不妨从几个“上手简单、强度稳定、出场率高”的英雄开始入手,一边玩一边理解羁绊和站位,会轻松很多。
恶魔:全程都不亏的暴力选择
在自走棋里,恶魔这一类单位有个特点:只要你场上只有一个恶魔,就能吃到额外的伤害加成,而且这个收益从前期到后期都挺可观。
问题在于——强力恶魔不止一个,你不可能把他们全部都放上去触发效果,所以中后期往往要在几位狠角色里做取舍,选择你阵容最需要的那一个。
这里单独拎出末日使者(doom)来说说。
doom的大招会优先盯上对面星级最高的棋子,而且在阵容基本不变的情况下,每回合都会锁定同一个目标,相当“记仇”。
这一点和羊刀那种随机控制完全不是一个概念,针对性强得多,尤其克制那种核心靠技能吃饭的法师体系——
- 2星doom直接废掉对面一个3星主C,血赚;
- 3星doom就更夸张了,身板和输出都在线,既硬又痛。
利用恶魔的小技巧是:
前中期你可以上两个同名恶魔(比如两个二星影魔),恶魔加成依旧能触发。
借着这点,可以在过渡阶段打出一波很强的场面优势。
恶魔猎手:敌法师的作用和局限
敌法在自走棋里算是比较特殊的一类:他是恶魔猎手,站在场上会让对面的恶魔加成直接失效,对手恶魔体系的爆发会被压下去一大截。
前期敌法的价值挺明显,常见用法有两个方向:
- 遇到依赖回蓝技能的前排(比如主打回复的单位)时,用敌法切他们的蓝,让对面很难打出持续回复;
- 面对前排释放关键控制或治疗的英雄时,敌法能在战斗开始阶段就给他们造成不小干扰。
后期的话,他有时候会被拿来针对放在前排的关键控制,比如潮汐这种大范围控制核心。敌法跳过去切蓝,如果运气好、站位合适,可以直接掐掉对面一波关键技能。
不过等段位上来了,你会发现有经验的对手看到你有敌法,会主动调整站位,把关键棋子避开,这时候敌法就没那么稳定好用了。敌法本身又不太好完全掌控切谁,所以在后期更多是一个“有用但不必强求”的位置,不能把希望全压在他身上。
矮人:多一点射程,多一分安全
矮人这个标签本身不复杂,就是单独存在的一个属性。
它的好处也很直接:增加射程。
对于火枪和直升机这种远程物理或技能输出单位来说,射得更远就意味着能站得更安全,可以避开不少范围伤害和群控技能。
这类射程加成不一定是决定胜负的关键,但属于典型的锦上添花——在你阵容成型之后,能让输出环境更舒服,发挥更稳定。
后期五费棋:能改变战局的“大招担当”
自走棋里,几个五费单位往往扮演的是“后期战局终结者”的角色:
- 技能强度很高;
- 放出来就是一整个团战的分水岭;
- 自身往往还能撑一撑,不是那种一下就融化的小脆皮。
它们很多时候甚至可以独立于原本阵容之外存在,只要你能给它合适的站位和足够的生存时间,就能带来极大的收益。
矮人直升机:站在安全位置打出爆发
矮人直升机是地精工匠体系里的核心之一。
它的大招属于大范围魔法伤害,覆盖面大,爆发也不低。再加上本身就带矮人属性,射程优秀,可以站在比较靠后的安全位置,稳稳地在团战外面把大招放完。
它的几个特点,新手可以记一下:
- 一星就可以上场用,不像某些五费棋要到二星才真正成型;
- 吃到矮人射程加成后,生存环境好很多,能有效避免被第一波控制和AOE带走;
- 阵容里只要有一定的前排和控场能力,直升机就有机会在后排安稳输出。
哪怕你不是专门走地精工匠,单挂一个直升机,只要前排扛得住,也是很实用的选择。
人:完全靠大招吃饭的极端输出
同样是高费单位,人和直升机可以说是一对“输出双子星”。
不过人的玩法和定位更极端:几乎所有价值都在大招上,一旦炸出来,伤害比直升机还要夸张,是那种一波能把战场炸稀碎的存在。
这里有几点需要注意:
- 的爆破范围是围绕人本体的,所以不要把他像普通远程那样扔在最后一排;
- 站位更适合偏中前排一点,让他能尽快接触到敌人,保证大招的命中价值;
- 一星人身板非常脆,很容易在还没来得及放技能前就被秒掉,因此真正实战里,建议尽量等到二星再稳定上场。
另外有一点细节,部分玩家会讨论“能不能被平A点掉”的问题,这类细节在不同版本中可能有差异,具体以当前版本实测为准。
对新手来说,更重要的是理解:人是高风险高回报,只要你能给他创造放出大招的机会,他就能极大改变一局对局的走势。
巫妖:亡灵法师里的翻盘希望
巫妖这个英雄,如果你让他完整放出大招,伤害非常恐怖。
与此他的种族职业搭配也很强势——既是亡灵,又是法师,两种属性在后期都很吃香,经常出现在最终成型阵容里:
- 亡灵削甲,让你整队物理输出都受益;
- 法师体系强化整个队伍的魔法伤害。
巫妖的一些特征:
- 一星就已经能打出不错的效果;
- 升到二星之后,质变非常明显,伤害和生存都上一个台阶;
- 本身比较脆,站位要稍微保护一下,别让他顶在前排。
在很多偏物理输出的阵容里,如果你发现自己后期缺乏稳定的魔法爆发,巫妖往往就成了“翻盘开关”之一。
给他合适的位置,一波大招弹满,就有机会把原本优势不大的局面直接扭转。
潮汐:后期比拼中最关键的那一脚
如果你玩到后期就会发现,潮汐几乎可以融入任何体系,无论你是法师、猎人,还是各种混搭阵容,潮汐都能找到自己的位置。
原因很简单:
他的大招是全场少见的大范围控制,而且覆盖范围在游戏里名列前茅,很难被完全替代。
在很多场次里,最后比拼的核心不是谁伤害更高,而是谁的潮汐先成功放出大招。只要先打一波大范围控制,后续队友的输出就会轻松许多,往往直接奠定胜负。
几点使用要点:
- 二星潮汐才是真正意义上的“团战发动机”,坦度足够,基本能保证稳定放大;
- 一星潮汐比较尴尬,容易被集火秒掉,大招放不出来的话存在感就会大打折扣;
- 和法师、猎人体系的契合度尤其高,一个控住、一个收割,是很常见的中后期配置。
现在也有类似大范围控制的其他单位出现(比如沙王这类),但潮汐的覆盖范围和整体影响力仍然是独一档的存在。
谜团:被低估但非常克制某些阵容
相比上面那些人气很高的五费棋,谜团看上去存在感要低一些,但这不代表他弱。
相反,在特定对局里,谜团的效果往往非常夸张。
他的强势点在于:
- 对密集站位的阵容特别克制;
- 对缺乏回复手段的体系也很致命。
比如:
没有术士、缺乏持续回复的骑士阵容,或者偏物理、站位靠得比较近的猎人队伍,都很怕谜团一脚下去。
在这些对局中,只要你抓住机会拿到谜团,合理站位,往往能打出“奇效”,直接抬走对面一大片核心。
同样地,谜团在从一星升到二星时,强度也会产生明显质变。
如果你走的是偏后期、控制和回复都比较齐的阵容,不妨留意一下商店里的谜团,有机会合出二星,往往能给你的阵容多一手“专门拆某类对手”的牌。
给新手的一个小建议
如果你刚开始玩自走棋,不必一上来就死抠最强阵容和运营细节。
先从几个高费关键棋子入手:
- 记住哪些是能改变战局的控制(比如潮汐、谜团);
- 哪些是强力的爆发输出(比如直升机、人、巫妖);
- 再搭配前期好用的过渡棋(恶魔、敌法等),
一边实战一边体会:什么站位更容易放出技能,什么情况下要留钱升人口、什么时候可以追星补强度。
玩多几把,你对这些英雄的理解自然就会变成自己的东西,阵容也会越搭越顺。
